
Cyberpunk 2077 : quand l’extraordinaire engouement accouche d’un scandale

Après le succès international du jeu The Witcher 3 : Wild Hunt, encensé par la critique, multi-récompensé, et vendu à des dizaines de millions d’exemplaires, le studio de développement polonais CD Projekt Red était tout naturellement attendu au tournant.
Leur dernier bébé, Cyberpunk 2077 est disponible depuis quelques jours sur consoles et PC. Vous n’avez probablement pas échappé à son matraquage publicitaire dans tous les médias. Sauf qu’alors que cette sortie aurait dû créer l’événement, tant le jeu que les développeurs sont sous le feu des critiques pour des raisons variées mais toutes très problématiques.
Surtout que dans l’industrie du jeu vidéo, contrairement au cinéma par exemple, un studio ne publie un jeu que tous les 3, 4 ou 5 ans. De maigres ventes, de mauvaises notes ou une communication ratée peuvent avoir de bien plus lourdes conséquences qu’un film qui ferait une bide.
Des débuts prometteurs
L’excitation pour leur prochaine production a commencé à croitre en 2012, lorsqu’ils ont révélé qu’après un univers fantastique de sorciers et de monstres, ils s’attaqueraient à une version virtuelle de Cyberpunk, jeu de rôle de science-fiction traditionnel, avec papiers, crayons et dés, comme le fameux Donjons & Dragons. L’idée même de voir cet univers prendre vie entre les mains des développeurs polonais avait suffi pour donner envie aux fans.
Bien que quelques images aient été diffusées des années avant, la première vraie bande-annonce du jeu a été dévoilée lors de l’E3 2018, très important salon du jeu vidéo de Los Angeles, soit 3 ans après le succès de The Witcher 3. Le comble de l’excitation a été atteint lorsqu’il a été révélé que Keanu Reeves prêterait ses traits et sa voix à l’un des personnages. Pour certains, Cyberpunk 2077 était attendu comme le messie et ne pouvait qu’être un chef d’œuvre. 8 millions de joueurs avaient même précommandé le jeu avant sa sortie.
En juin 2019, il a été daté pour le 16 avril 2020, puis reporté à trois reprises, jusqu’au 10 décembre, il y a quelques jours donc. Sauf que le lancement n’a pas tout à fait provoqué l’événement attendu…
We have important news to share with you pic.twitter.com/qZUaD6IwmM
— Cyberpunk 2077 (@CyberpunkGame) October 27, 2020
Truffé de bugs, voire injouable
Pour comprendre les problèmes de Cyberpunk 2077, il faut d’abord expliquer que le jeu a été annoncé pour Playstation 4 et Xbox One, ainsi que sur PC. Les deux consoles sont disponibles en deux versions, une basique et l’autre, plus performante, respectivement la Playstation 4 Pro et la Xbox One X. Normalement, un jeu prévu pour ces consoles doit fonctionnement tout à fait normalement sur la version de base, et un peu, voire beaucoup, mieux sur la version musclée : temps de chargement moins longs, graphismes plus poussés, etc.
Mais pas Cyberpunk 2077. La version pour ordinateurs souffre de bugs, mais reste, aux dires des journalistes spécialisés, tout à fait jouable et permet de profiter du jeu, d’ailleurs encensé pour son histoire et son univers.
Par contre, la version pour consoles est tout juste acceptable sur les versions " Pro " et " X " des machines. Et sur les modèles de base, les nombreux bugs, latences, et autres problèmes rendent le jeu injouable. Ce genre de chose n’arrive évidemment quasi jamais. Et encore moins à des jeux initialement prévu pour ces consoles, développés par une équipe de 500 personnes pendant 8 ans… Plutôt gênant. D’ailleurs, des extraits du jeux, risibles tant ils sont pourris par les bugs, font le tour du web.
Welcome… to #Cyberpunk2077 on PS4 fat / XBO ! pic.twitter.com/77BSmEuw6y
— Legolas (@Legolas) December 9, 2020
Plusieurs indices pouvaient laisser deviner que ces versions s’avèreraient problématiques. Notamment lorsque le studio a interdit aux journalistes de diffuser des vidéos du jeu avant la sortie ou quand ceux-ci ont appris qu’ils ne pouvaient tester le jeu que sur PC. Une fois la version consoles dans leurs mains, plusieurs médias ont d’ailleurs très clairement suggéré aux joueurs d’annuler leur commande ou de se faire rembourser, tant le résultat semblait en dessous de ce qui avait été annoncé.
Si jamais vous étiez intéressé par les versions PS4 et Xbox One de #Cyberpunk2077, voilà une petite mise en garde officielle de @gautoz
D’ailleurs, il est toujours en #GKLive par ici : https://t.co/AXs1ehvKtA pic.twitter.com/Z0E4bOOvGB
— Gamekult Jeux Video (@Gamekult) December 9, 2020
Ces réactions négatives tant des journalistes que du public ont fait chuté la côte du studio en bourse et l’ont forcé à réagir publiquement quelques jours après la sortie.
Dans un communiqué, le studio CD Projekt Red s’excuse de ne pas avoir dévoilé d’images du jeu sur consoles plus tôt et de ne pas avoir été plus attentif au résultat sur ces machines. Ensuite, ils promettent des mises à jours qui devraient améliorer les choses. Et enfin, chose assez exceptionnelle dans l’industrie du jeu vidéo, ils invitent les déçus à se faire rembourser et même à aider ceux qui n’y parviendrait pas par eux-mêmes !
— Cyberpunk 2077 (@CyberpunkGame) December 14, 2020
Ce mardi, les développeurs ont même publié la retranscription d’une réunion interne dans laquelle ils reconnaissent ne pas avoir passé assez de temps sur la version console des jeux. Aie.
Mépris envers les transgenres
Il n’y a pas que l’aspect technique du jeu qui fâche. Son contenu pose aussi problème. Les défenseurs de la cause LGBTQ ont alerté depuis longtemps déjà que dans sa communication, le studio polonais avait déjà tenu à plusieurs reprises des propos moqueurs envers les personnes transgenres et leur combat pour plus d’égalité.
Mais même dans le jeu lui-même, des campagnes de publicité pour une boisson fictive utilisent une imagerie transphobe, notamment des jeunes femmes dissimulant d’immenses pénis, faisant passer les personnes transgenres pour des bêtes de foire. Bien que les développeurs s’en soient défendus, le fait que lors de la création de son personnage, personnalisable à l’extrême, jusqu’à l’appareil génital, il soit impossible de choisir une voix féminine pour un corps masculin, et vice versa, n’arrange pas le cas du studio aux yeux de la communauté LGBTQ.
Les soirs et les week-ends
Et en interne également, CDProjekt n’a pas de quoi être fier. Dans l’industrie vidéoludique, et probablement dans d’autres, des studios poussent leurs employés aux longues heures supplémentaires et au travail intensif dans les dernières semaines avant la sortie d’un jeu pour être certain qu’il puisse être disponible en temps et en heure.
Ce phénomène, baptisé " crunch time", a été sévèrement critiqué à maintes reprise depuis des années, puisqu’il s’approche de l’exploitation de travailleurs. Ceux-ci ne sont jamais obligés à prester ces heures, mais on leur fait bien comprendre, de diverses façons, qu’ils n’ont pas vraiment d’autre choix que de travailler nuits et week-ends. Certaines sociétés compensent leurs employés en leur offrant des congés payés, des augmentations ou des bonus, mais ce n’est pas une généralité. En 2019, un sondage auprès de développeurs affirmait que près de la moitié d’entre-eux effectuait des semaines de 40 heures en moyenne et 50 heures pour 12%. Dans certains studios, on parle même de périodes de 70, voire 100 heures de travail…
Le studio CDProjekt connait ce phénomène puisqu’il a la réputation d’avoir poussé ses équipes dans leurs derniers retranchements par le passé. Et il sait également à quel point cela a pu entacher sa réputation. C’est pour cela qu’au printemps 2019, le dirigeant a stipulé à plusieurs reprises que cela n’arriverait plus et que la société se montrerait bien plus humaine dans son management.
Dès l’automne, après deux reports de la date de sortie, les heures de crunch obligatoires ont ainsi été instaurées, alors que certains membres du personnel travaillaient déjà soirs et weekends depuis plus d’un an.
Bref, ce qui aurait pu être la sortie d’un jeu événement, potentiellement un des meilleurs de ces dernières années, a été un sacré fiasco entaché de nombreuses controverses. Mais difficile de croire que CDProjekt en tirera des leçons, puisque le studio est déjà rentré dans ses frais rien qu’avec les précommandes… Heureusement, et pour finir sur une note positive, la société a promis de reverser 10% de ses bénéfices annuels directement à ses employés. C’est déjà ça.