Coronavirus: le facteur WoW

Teaser

En 2005, une cyber-pandémie échappait au contrôle des concepteurs du jeu World of Warcraft et bouleversait leur monde virtuel. Et alors? L'épidémie de coronavirus, bien réelle celle-là, suit exactement le même schéma.

Septembre 2005. Les concepteurs du très populaire jeu en ligne World of Warcraft procèdent à une mise à jour et invitent les joueurs les plus aguerris à rejoindre Zul’Gurub. Dans ce nouvel espace aux allures de jungle inhospitalière sévit Hakkar, l'écorcheur d'âmes, capable de lancer contre ses ennemis un sort d'affaiblissement sous la forme d'une maladie contagieuse appelée «corrupted blood» ("sang vicié"). Elle est mortelle au bout de quelques secondes pour les joueurs de faible niveau, mais les gamers les plus costauds s'en sortent.

Sauf qu'en revenant vers les zones habitées du jeu, les vaillants guerriers survivants rapatrient avec eux les animaux et créatures qui les accompagnent habituellement. Or, ceux-ci, restent contaminés,  ce que n'avaient pas prévu les concepteurs. Bientôt, ces porteurs sains mais néanmoins vecteurs de la maladie propagent le "sang vicié" aux quatre coins de l'univers virtuel de WoW et déciment des millions de personnages. Des villes entières sont ravagées.

Blizzard, l'éditeur du jeu, dépassé par ce développement imprévu, met en place des zones de quarantaine. Mais la manœuvre échoue. Au bout d'une semaine, Blizzard doit intervenir au moyen de réinitialisations matérielles. Les serveurs redémarrent et tout rentre dans l'ordre.

La limite de l'intelligence artificielle? La bêtise humaine

Mars 2020. C'est aujourd'hui le monde réel qui se retrouve en quarantaine pour cause de virus mondialisé. Pas de bouton "reset", ici. Mais pour le reste, la cyber-pandémie qui a frappé WoW semble avoir suscité les mêmes comportements chez les gamers il y a quinze ans que dans la population mondiale aujourd'hui.

Dès 2007, Nina Fefferman, épidémiologiste américaine, pointait déjà deux facteurs de propagation du "sang vicié" dans les mondes de WoW similaires à ceux du coronavirus. Certains gamers se sont ainsi portés volontaires pour venir en aide à d'autres. Un parallèle évident avec le sens du devoir, voire du sacrifice, dont témoigne le personnel médical face au covid-19 aujourd'hui. On pense aussi aux nombreuses initiatives solidaires nées depuis le début de l'épidémie. Mais, en 2005, d'autres joueurs de WoW se livraient en pleine pandémie à leurs occupations habituelles, notamment le commerce, au risque de propager le virus. Ici encore, une situation analogue aux premières réactions constatées avant le confinement généralisé.

Pour les épidémiologistes, la catastrophe virtuelle qui a touché WoW acquiert aujourd'hui la valeur d'une simulation à large échelle. Celle-ci permet d'étudier des facteurs inédits, comme les comportements humains réellement adoptés, rarement pris en compte dans les simulations épidémiologiques classiques. Récemment, Eric Lofgren, épidémiologiste et adepte de WoW, interrogé par l'édition anglaise du magazine Wired, soulignait que la plupart des modèles de prédiction utilisés pour les pandémies étaient basés sur des prévisions relatives à ce que la population humaine pourrait ou devrait probablement faire. Mais ces prévisions ne peuvent embrasser totalement l'entièreté du spectre des réactions humaines. Nous sommes des créatures irrationnelles. Voire stupides. Quel modèle aurait pu prévoir les soirées et autres rassemblements anti-lockdown de la semaine dernière en Belgique, par exemple?

Self protection fatigue

Les chercheurs, les médecins et les autorités l'ont répété ces derniers jours, l'attitude des individus face aux risques qu'ils encourent constitue un facteur peut-être aussi décisif dans la progression d'une épidémie que la virulence du pathogène concerné.

Pour les besoins de la recherche, depuis l'incident du "sang vicié" de WoW, d'autres simulations sous forme vidéo-ludique ont été lancées pour mieux cerner les comportements des populations exposées. Il semble s'en dégager une constante que ces mêmes autorités devront prendre en compte: "la self protection fatigue". Toujours d'après le magazine Wired, ce phénomène se manifeste quand la prévalence de la maladie faiblit et que, à bout de patience, une partie du public recommence à prendre plus de risques avant que le mal ne se soit tout à fait éloigné.     

L'une des conclusions de mon expérience", conclut Frederik Chen, un économiste à l'origine de l'une de ces simulations", "c'est que la maladie virtuelle que j'avais programmée aurait très bien pu être éradiquée si tout le monde avait collaboré efficacement." Las, les participants ont largement échoué. On dira que, dans ce cas, ce n'était qu'un jeu.

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